深度解析:手游中金币无需禁用的经济平衡与设计逻辑
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在手游中,金币作为游戏内经济体系的重要组成部分,其存在和设计逻辑对于维持游戏的经济平衡至关重要,以下是对手游中金币无需禁用的经济平衡与设计逻辑的深度解析:
经济平衡
经济平衡的本质是交换平衡,即在游戏的各个阶段,玩家所获得的利益保持稳定,金币与商品价值稳定,金币与人民币汇率稳定,不会出现供给过剩、通货膨胀、商品贬值等情况。
1、货币、玩家、资源、商品共同形成经济体:在一个游戏中,货币(金币)、玩家、资源、商品共同形成了一个经济体,经济体中,每一个元素都和其他元素环环相扣,价格就像一个杠杆,调节着整个游戏中的经济行为,作为价格的具体单位,货币承担了整个经济体中最重要的一个环节,将经济体中的元素链接成了一个整体,形成了游戏经济体中的基本生态平衡。
2、产出与消耗至关重要:与物质世界不同的是,在物质世界中,一件商品的短期可能会存在需求饱和,但从长期来看,商品的需求是无限的,因为物质世界的商品总会时间被消耗掉,但在游戏世界中,往往当一件商品不会被消耗时,那么它总有一天会变成价值为0的商品,必须在游戏世界中设定好消耗与产出的关系,否则必然会带来游戏中经济的崩坏。
产出:游戏中的金币产出方式通常包括NPC对玩家产出的资源或制造商品回收进行产出,以及击杀游戏中的BOSS产出,BOSS的刷新时间是固定的,在这种机制下,可以准确地计算出1个玩家在单位时间内可以获得的最大金币数量。
消耗:消耗的方式有很多种,包括购买装备、道具等,在设定每一种消耗的时候,每种消耗对于玩家来说都带有一定的目的,而在设计游戏时,玩家的每一种行为目的都会有期望的时间长度、难度系数等参数,所以通过时间长度、难度系数等可以量化出玩家达成该“目的”所需要的最低消耗和最高消耗的一个区间值,然后计算出产出与消耗比。
3、通过设计增加工作室成本:一个自由的经济体,必然有几率出现“商品与货币的恶性膨胀”,导致这种情况的最主要的因素就是工作室,工作室产出了大量的资源,而自己的角色却不去消耗这些资源,从而导致资源产出大于消耗,要提高工作室的成本,可以通过交易来进行限制,限制陌生玩家之间的交易次数和货币数量。
4、自动稳定器:在拍卖行进行交易时,可以采用“交易费”作为基础的“自动稳定器”来进行平衡,自动稳定器有以下特征:
* 拍卖行根据玩家出售物品的价格收取“交易费”,价格越高,交易费用越高。
* 当整体游戏内金币产出降低时,“交易费”同比降低;当整体游戏金币产出增加时,“交易费”同比增加。
设计逻辑
1、金币作为重要战术体系:在部分手游中,金币作为一项重要的战术体系,拥有强大的爆发力和持续的作战能力,其技能组合能使其在对线期间制造出令人瞩目的伤害,同时在团战中也能发挥出关键的作用。
2、英雄特性与团队战术:金币的定位并非绝对强势,而是需要综合考虑英雄特性、团队战术以及比赛进程,即使对方选出了强势的金币英雄,只要己方团队能够保持良好的沟通和协作,制定出有效的应对策略,依然有可能在比赛中占据优势。
3、玩家购买游戏币的定价策略:绝大多数移动平台的免费游戏,多少都会出售一些增值的游戏金币包,这些金币包的定价策略通常遵循一定的规律,如设定在特定的价位点上,以便玩家根据自己的消费能力进行选择,游戏也会通过一些促销活动或新手包等方式,吸引玩家购买金币包。
手游中金币无需禁用的经济平衡与设计逻辑是基于多方面的考虑,通过合理的经济体系设计和定价策略,可以确保金币在游戏中发挥积极的作用,同时维持游戏的经济平衡和玩家的游戏体验。